Guide 3D du système solaire
Les 8 planètes du système solaire | Noms, ordre et atlas 3D
Explorez les huit planètes du système solaire en 3D avec leurs noms, leur ordre, leurs orbites, leurs tailles, leurs surfaces, leurs images et leurs informations détaillées.
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JouerComment utiliser cet atlas 3D
- Associer les corps à leurs nomsActivez ou masquez les noms en haut à gauche pour identifier chaque corps visible.
- Changer de vue et de perspectiveFaites glisser et zoomez dans l’espace, puis passez entre les vues de jeu, comparative et à l’échelle réelle.
- Étudier les images et les donnéesSélectionnez un corps étudié pour voir son image, ses signes distinctifs et ses données physiques et orbitales disponibles. Dans l’apprentissage des lunes, le Soleil et les planètes servent à la navigation et au repérage ; seules les lunes ouvrent des détails.
Corps célestes de cet atlas 3D (8)
Retrouvez le nom, l’image, la position et les principaux signes distinctifs de chaque corps. Sélectionnez-le dans la vue 3D ci-dessus pour ouvrir tous ses détails.

Mercure
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Vénus
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Terre
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Mars
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Jupiter
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Saturn
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Uranus
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.

Neptune
Utilisez son apparence, sa taille relative et sa position orbitale pour l’identifier.
Trois vues d’affichage
Changez de vue pour étudier séparément l’aspect des surfaces, les relations spatiales et l’échelle réelle.
Vue de jeu
La vue standard adapte de façon non linéaire la taille des corps et l’espacement des orbites. L’ordre général des tailles et des orbites est conservé autant que possible, mais les rapports ne sont pas à l’échelle.
Vue comparative
Les corps concernés ont la même taille apparente sur des orbites circulaires régulièrement espacées pour comparer leurs surfaces. Cette vue ne représente ni la taille, ni la distance, ni l’excentricité, ni l’orientation des orbites.
Vue à l’échelle réelle
Les rapports réels de taille et de distance entre les corps inclus sont conservés. Les repères sont des commandes à l’écran permettant de sélectionner les corps minuscules, et non des objets physiques ou leur taille. Sélectionnez un repère pour rejoindre le corps.
Écarts par rapport à l’échelle réelle
Ces notes expliquent les ajustements de taille, de distance, de vitesse, de position et de surface réalisés pour améliorer la lisibilité et le contrôle. Les vues Jeu et Comparative sont des aides à l’observation, et non des modèles à l’échelle ou des éphémérides précises en temps réel.
Écoulement du temps
La simulation commence à une position approximative correspondant à la date actuelle. En mode Système solaire, les planètes avancent de 30 jours par seconde réelle ; après le démarrage, il ne s’agit donc plus d’une vue en direct du Système solaire actuel. En mode Système planétaire, la vitesse de chaque planète est réglée pour que sa lune incluse la plus proche effectue une orbite en environ 15 secondes. Les autres lunes conservent le rapport de leurs périodes orbitales réelles, si bien que les plus éloignées peuvent sembler presque immobiles. La Vue à l’échelle réelle, Information et les détails mettent le mouvement en pause.
Rotation
Le sens de rotation suit les données publiques. La vitesse de rotation affichée est adaptée pour l’observation indépendamment du temps orbital et ne reproduit pas le rapport temporel réel. Les corps sans données de période de rotation tournent à une vitesse d’observation fixe. En mode Système planétaire, la planète effectue une rotation en 12 à 20 secondes environ.
Positions et orbites
Les positions initiales ainsi que la forme, l’inclinaison et l’orientation des orbites elliptiques sont approximées à partir d’éléments orbitaux publics. La Vue de jeu comprime de façon non linéaire les distances entre les planètes. Le mode Système planétaire comprime également les distances des lunes et sépare les orbites proches, tout en conservant leur ordre et leur forme générale. Certains systèmes reçoivent un ajustement commun de l’angle initial afin d’éviter l’interface. Le jeu des planètes naines et petits corps comprime logarithmiquement sa vaste plage orbitale et limite, dans la Vue de jeu, l’excentricité affichée des orbites extrêmement allongées. Cette visualisation est éducative et ne constitue pas des éphémérides précises en temps réel.
Trois vues d’affichage
La Vue de jeu adapte de façon non linéaire la taille des corps et l’espacement des orbites. Dans chaque système planétaire, environ un tiers de la taille de la planète principale sert de base à la plus grande lune incluse ; les autres conservent leur ordre réel de taille tandis que les écarts sont comprimés. Les planètes naines et petits corps conservent aussi leur ordre réel de taille tandis que les écarts sont comprimés ; les corps minuscules bénéficient d’une taille minimale et d’un agrandissement supplémentaire sur les petits écrans. La Vue comparative donne aux corps concernés la même taille apparente sur des orbites circulaires régulièrement espacées. La Vue à l’échelle réelle conserve les rapports réels de taille et de distance entre les corps inclus. Les repères de position sont des commandes de sélection et non des tailles physiques.
Aspect de la surface
Les textures sont traitées à partir d’images d’observation et de visualisations scientifiques pour l’affichage 3D. En l’absence de couverture globale, les zones non observées utilisent un remplissage neutre ou une représentation simplifiée et ne sont pas présentées comme des terrains observés. Les cartes des cinq grandes lunes d’Uranus sont retournées du nord au sud afin que les terrains cartographiés soient orientés vers la caméra initiale. Les couleurs ne sont pas nécessairement naturelles et une partie des zones claires et sombres provient de l’éclairage 3D.
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